MayaNote

AutoDeskMaya2016

メインメニュー

  • ファイル
  • 編集
  • 作成
  • 選択
  • 修正
  • ディスプレイ
  • ウィンドウ.アウトライナ/ブレイブラスト/レンダリングエディタ.ハイパーシェード

ステータスライン

  • F2/モデリング
    .メッシュツール.スカルプトツール
  • F3/リギング
  • F4/アニメーション
  • F5/Fx
  • F6/レンダリング

シェルフタブ/メニューセット

  • カーブ/サーフェス
  • ポリゴン
  • スカルプト
  • リギング
  • アニメーション
  • レンダリング
  • Fx
  • Fxキャッシング
  • カスタム
  • XGen

パネルメニュー

  • ビュー
  • シェーディング
  • ライティング
  • 表示
  • レンダラ
  • パネル

ツールボックス

  • 選択ツール/Q
  • 投げ縄ツール
  • 選択範囲ペイントツール
  • 移動ツール/W
  • 回転ツール/E
  • スケールツール/R

アレ

  • LMB:左クリック
  • RMB:右クリック
  • MMB:中ボタンクリック
  • Alt+Click 視点変更/タンブル
  • Alt+MiddleClick カメラ移動/トラック
  • Alt+RightClick カメラ拡大縮小/ドリー
  • 移動ツール選択中にでるアレ/マニピュレーター
  • ビューポートv1の四角いアレ/ビューキューブ
  • 右側のプロパティが表示されるところ/チャンネルボックス
  • 右側のプロパティが表示されるところの下のアレ/レイヤエディタ
  • メニューのアイコン/シェルフ
  • ビューのアイコンメニュ/パネルメニュー
  • タイムスライダのしたのアレ/レンジスライダ
  • スペースキーで出て来るアレ/ホットボックス
  • サンプル:バイザー

初期設定

  • 作業単位
    ディスプレイ.グリッド(デフォルト:24×24:1cm)
  • ホットボックス設定
    ウィンドウ.設定/プリファレンス.マーキングメニューエディタでホットボックスショートカットを作成し設定

レンダリング設定/レンダー設定

  • レンダラ:MentralRay
  • Scene.環境.イメージベースドライティング
  • Scene.環境.物理的な太陽と空
  • Common.ImageSize

ウィンドウ.設定.プリファレンス.プラグインマネージャー

  • objexport
  • fbxmaya
  • bifrost.*
    (Bifrost.Bifrostオプション.バックグラウンド処理を有効化)
  • substance
  • Mayatomr/MentalRay
    ウィンドウ.レンダリングエディタ.レンダリング設定.精度/Quality.旧式オプション.ファイナルギャザリング/FinalGathering

シェルフメニュー

メニューセット:カスタム
Ctrl+Shiftを押しながら
MEL/Pythonスクリプトの登録:スクリプトエディタで行選択状態のまま中マウスでシェルフメニューにドラッグで登録

  • アウトライナ
  • ヒストリ削除
  • バイザー
  • プラグインマネージャー
  • ブレイブラスト
  • NURBS円
  • ポリゴン球/立方体/円柱ポリゴン
  • 押出しツール
  • エッジループツール
  • フォーミーツール/フラット化ツール
  • 特殊な複製(Z:-1)
  • グループ化/グループ化解除
  • ペアレント化
  • 結合/分離
  • ブリッジ
  • 穴を埋める
  • マージ
  • マルチカットツール
  • 論理和/論理差/論理積
  • BonusTools.PivotTool.MovePivotToOriginAndZeroAllValue
  • BonusTools.PivotTool.CenterPivotAndZeroLocalValues
  • テキストツール
  • UV自動マッピング
  • BonusTools.UV Editing.Auto Unwrap UVs Tool
  • UVエディタ
  • コマンドシェル
  • MelScript
  • PythonScript

追加ツール

追加スクリプト

Tips

  • 4/ワイヤーフレーム
  • 5/シェーディング
  • 6/テクスチャ
  • 7/ライト
  • Alt+B/背景色変更
  • Ctrl+E/押出しツール
  • Ctrl+Space/フルスクリーンビュー
  • オブジェクト選択中にG/グループ化
  • オブジェクト選択中にP/ペアレント化
  • オブジェクト選択中にF/ビューフォーカス
  • オブジェクト選択中にctrl+D/複製
  • DeplicateSpecial
    オブジェクト選択中にctrl+shift+D/特殊な複製
    ピポットポイントを原点に戻し、scale-1で鏡面コピー
    RotateY:90+NumverOfCopies:3でテーブル足などの3面コピー
  • DeplicateWithTranform
    複製/ctrl+dの後、移動し、Shift+Dで直前に行った複製と移動をコピーする
  • 鏡面コピー
    ピポットポイントを原点に戻し、複製して対象軸のスケールをマイナスにする
  • PivotPoint
    移動ツールをダブルクリックし”ピボットを編集”/オブジェクト選択中にInsert
  • 選択ツールにセレクションボックスをカメラベースで選択範囲にするオプション有り
  • 設定の保存/場所
    ファイル.プリファレンスの保存
    MyDocument/maya/2016/pref.markingManus.*
  • Unityへのインポート
    モデル作成後、file.選択項目のエクスポート(.mb/.obj/.fbx)
    UnityAssetsへ配置
  • 金属/ガラス
    MentalRayを有効化し、マテリアルにmia_material_xを設定した後、
    プリセットで金属:Chrome/StainedMetalやガラス:GlassThick/GlassThinなどを適用する
  • Brifrost
    液体:液体にする対象を選択し、brifrost.液体を適応
    パーティクルを点ではなく面にする:LiquidShape.表示.ボクセル
    実際の水表現に近づける(メッシュ化):LiquidShape.Brifrostメッシュ.有効化 && パーティクル非表示 && ボクセル非表示
    障害物:液体,障害物を選択し、brifrost.コライダを適応
    キルプレーン:液体,キルプレーンを選択し、brifrost.killplaneを適応
  • 画像資料の配置
    パネルメニュー.ビュー.イメージプレーン.イメージの読み込み
  • ものさし
    作成.測定ツール
  • モデルからプレテクスチャの出力
    UVTextureEditor.Polygons.UVSnapShot
  • テクスチャの適用
    ハイパーシェード.作成.mentalrayマテリアル.mental_ray_x.カラー.ファイル
    カラー.イメージの名前
    オブジェクトを選択.既存のマテリアルの割当
  • サーフェスモデルの変換
    オブジェクトを選択し修正.変換.NURBSをポリゴンに
  • ピボットをオブジェクトの端に合わせる
    オブジェクトを選択し、Insertでピボットを選択可能状態にする
    対象の軸をクリックし、Cを押しながらMMB(中ボタン)で合わせるエッジを選びスナップさせる
  • 原点でポリゴンを生成配置するためポリゴン作成-インタラクティブ無効
  • 差分バックアップをするための設定
    シーンの保存□-差分保存
  • 可読性のためオブジェクトキーのキー抑制をする
    キー-アニメートへのキーの設定:すべてのキー設定可のアトリビュート
  • アニメーションフレームの変更
    UI右下のアニメーションプリファレンス(人が歩くような)アイコン-設定-時間
  • 戻る/進むの回数を増やす
    ウィンドウ-設定/プリファレンス-プリファレンス-元に戻す-待ち行列:無限
  • ソフト選択ツール
    選択ツールアイコンダブルクリック-ソフト選択:チェック
  • 裏側の頂点も選択させる
    選択ツールアイコンダブルクリック-カメラベースの選択範囲:チャックアウト
  • インタラクティブ分割ツール
    “InteractiveSplitTool”,”InteractiveSplitToolOptions”
  • ポリゴンの分割ツール,ポリゴンのスプリットツール,Split Polygon Tool,
    “SplitPolygonTool”,”SplitPolygonToolOptions”
  • ユニバーサルマニピュレータ
    C^T or 修正 > トランスフォーム ツール > ユニバーサル マ ニピュレータ(Modify >Transformation Tools > Universal Manipulator)
  • エッジループの選択
    エッジをダブルクリック
  • 頂点選択ツールからBキーでソフト選択モード
    さらにBキーを押しながらドラッグすることで減衰半径を調整できる
  • FluidEffect
    流体.3Dコンテナ
    fluidEmitter1.fluidAttribute
  • ローポリ用
    対象を選択+メッシュ.三角化
    対象を選択+メッシュ表示.フェースに設定
  • オブジェクトの結合
    まず2つのメッシュを同時に扱うためにメッシュ.結合を行う
    次にメッシュの編集.ブリッジで接続させる
  • 頂点の結合
    2つの頂点を近づけて選択.メッシュ編集.マージ
  • UVの歪み解消
    対象を選択し
    選択.選択項目の変換.フェースに
    修正.トランスフォームのフリーズ
  • UV調整
    UV.自動
    BonusTool.UV Editing.Unwrap UVs Tool
  • MatchMoverfor Maya
    1. スマホで動画を撮る(トラックポイントが画面内に有り続ける方が処理は楽)
    2. mp4をイメージシーケンス(jpg)にするにはPhotoshopでビデオを開き、ファイル.書き出し.ビデオをレンダリングで変換
    (名前は英文字,画像シーケンスの4桁ですべてのフレームをドキュメントのフレームレートに合わせて出力)
    3. MatchMover.File.LoadSequenceで先頭のフレームイメージを選択
    4. MatchMover.2D Tracking.Automatic 2D Tracking
    Delete SoftTrack,Automatic 2D Tracking,Solve for Cameraすべてチェック
    MinTrackLength:30,Features.Sensitivity:Min,Features.Density:Max
    5. MatchMover.Export(.ma)
    6. MayaMentalRayRendering(png sequence)
    7. AfterEffect.右クリック.読み込み.ファイル/ctrl+I
    png連番をコンポジションに配置して、裏で合わせてオリジナル音を設定し保存
    8. Premiereで.aepプロジェクトを読み込み.ファイル.書き出し.メディアで出力
  • 透過背景での出力
    レンダービュー.イメージの保存.png
  • オブジェクトを非表示化する
    オブジェクト.アトリビュートエディタ.オブジェクトディスプレイ.可視性
    [H]で非表示,オブジェクトのノードをアウトライナ等で選択し[Shift]+[H]で再度表示
  • トゥーンシェーダ
    レンダリングメニュー.トゥーン.塗りつぶしシェーダの割り当て
    レンダリングメニュー.トゥーン.アウトラインの割り当て
    ※デフォルトレンダーの場合
    Maya ソフトウェア レンダラやmental rayを使用してペイント エフェクトの結果を鏡面反射させるには、ペイント エフェクトを一度ポリゴンに変換する必要があります。
    ポリゴン メッシュに変換するには、[修正] > [変換] > [ペイント エフェクトをポリゴンに]を選択
  • ポリゴン数や頂点数の表示
    ウィンドウ.ヘッドアップディスプレイ.ポリゴン数
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FaceRigLog

はじめに

近頃、バーチャルユーチューバーが流行ってますね。

私自身はアバター有りでも人前に出るのつらいタイプなので追随することはないと思いますが
技術的な側面で興味があったのでとりあえずそれっぽいFaceRig使ってみたログ@2017/12/28

あと画像ほぼないので地味記事..

そもそもなに

VirtualYoutuber
・youtubeで3Dモデルベースで実況動画を配信している方
・知っている範囲だと
キズナアイ、ミライアカリ、輝夜月、シロ、バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん/ねこます
など。(敬称略

FaceRig
・”FaceRigは、ウェブカムを使い、魅力的なキャラクターになりきることが出来るソフトです。作った作品を録画して動画にしたり、Skype、Twitch、Hangoutsなどのリアルタイムでウェブカムを利用するサービスで使うことが出来ます。”
・http://store.steampowered.com/app/274920/FaceRig/?l=japanese

だれ

・プログラミングするひと
・英語は雰囲気でGoogleTranslate
・unityはチュートリアルゲーを作ったぐらい
・3Dの知識はしょぼい
・OculusRift/Maya持ち腐れ

なぜ

少し前にsteam経由で販売されたFaceRigというお手軽ツールが安かった(60%OFFで592円)のとウェブカムを所持してなかったのでいい機会かということで行動に移りました。
※FaceRigは営利目的の場合ライセンスが変わるようですので注意下さい。

ついでにLive2DModule(50%OFFで199円)もあれば結月ゆかりのモデルも利用できるらしく大変かわE
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=630129247

買ったカメラはPAPALOOK PA150(2,299円https://www.amazon.co.jp/gp/product/B01FHNLE3G/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1

前提

大まかな流れとして何かしらの機材で動きを読み取り、3Dモデルへリアルタイムでモーションを流し込むという処理が必要になります。

モデルへの反映は個人でするならまぁたぶんunityでしょう。
unrealや自前で処理するのであればそれぞれある程度の理解や下積みがいると思いますし、今回の主目的ではなかったため割愛します。

とりあえずそれっぽいことをしたかったので
ウェブカムを買い、届いてからのスタートです。
また、先に調べるということはほぼしてなかったので事前知識ゼロというか行き当たりばったりでした。

ある程度迷わないだろうなという部分は略しています。

作業

大別すると
・VRヘッドセットから動きを読み取る系、
・本家モーションキャプチャー系(体にセンサーを付けるもの、
・物体検出系(画像や動画から顔認識の要領で処理する、
かなと思います。

今回は物体検出系です。
ウェブカム初めて買ったので慎重に進めてましたが基本USBぶっ刺すだけなので簡単ですね。

念のためドライバも入れましたが。
https://www.papalook.cn/index.php/camera/detail/PA150

カメラの動作確認にCameraViewerを利用しました。
http://kougaku-navi.net/backyard/

あとはFaceRigを起動すれば色々インストーラーが起動してLaunchできるのでpramsいじってねという塩梅。

アイキャッチ画像は実際のものです。
カメラ側の表示はON/OFFできるのと緑背景の設定で映像合成もしやすくでき手軽で楽しいですね。ワンボタンで切り替わるので事故りそうな気もするけど。

ただ検出方式なので部屋の明るさや距離、メガネの反射など気にすべき点は多いと思います。

Maya等でモデル作成できるようなので前向きに検討致します。検討致します。
せっかくLive2DModuleあるし自前の絵もあるのでいずれ検討致します。検討致します。

まとめ

このあたりまで来ると色々考察ができるようになってきました。

まず前記の方々でFaceRigを使ってる方はいなさ、そう。
とりあえず直接的な手へのマッピングはなかった。まぁFaceRigですし。

モーションキャプチャーのPerceptionNeuronとか20万ぐらいする比較的安価だけど高価なやつに手を出せば、まぁ間違いなく似たようなのは再現できそう。

キズナアイはお金かかってる感じなので仕組みには驚かない気がする。
(個人での再現するならという目線なので参考にしずらいというか)

ミライアカリはiphoneっぽいので撮っているようなものもあったのでARkitとか使ってるんだろうか…

基本モーションキャプチャー的なのを使ってそう。
検出方式は指までずっとキレイに合わすの厳しいんじゃないかと思う。
(あとからモーション調節してる可能性もある)

ねこますさんのはVRヘッドセット系っぽい。
VRchatされてるようだし指が数本だけ曲がる、というのはVRコントローラー的に可能性高そう。

ここで初めてkinnectの可能性を思い浮かんだんだけど持ってないし全然自分の中に情報なかった…指とかリップシンクってできるの..か..?

ステップアップ先としては
unityのプラグインベースのがいくつかあるようなのでそれかなぁという感じでした。

作業は30分ほどで終わりました。
でもこれを書くのに3時間ぐらいかかってる…mjk…

おわり